パーティクルを3Dで動かしてみたよ

3D Flow Simulation

懲りずにパーティクルネタ。今日は流体パーティクルを3次元化してみました。

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今まではパーティクルの数が万単位でしたが、今回は 3D にするにあたって 500 まで減らしました。検討したロジックを箇条書きにしてみるとこんな感じです。

  • パーティクルに3次元表現のためのz軸を加えて計算させる分はそんなに負荷は大きくなっていない
  • 今までのパーティクルの作り方であれば、2万ぐらいなら軽くfps60だせた
  • ただ今までの作り方だと奥行が表現できない(BitmapDataに1pxの点を打ち込んでいただけなので)
  • 縦幅、横幅を持たせるためにパーティクルにSpriteを継承させシェイプでパーティクルを描く
  • 奥行表現にはFlashPlayer10のネイティブ3Dを利用する事にした
  • それがトンでもなく重かった(graphicsでdrawRectしているあたり)

というわけです。

流体力学用の BitmapData は perlineNoise を利用して雲状の力マップを作っています。2次元のときは x 軸には赤色成分、y 軸には緑色成分を使っていたので、3次元版の z 軸には青色成分を使っています。(赤色成分とは厳密にはRGBAのRチャンネルのことです)。

随分とマニアックな話題となってしまいましたが、今日はメモ書きということで御容赦ください。

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投稿者 : 池田 泰延

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