3Dのパーティクルに被写界深度をつけてみた

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続きまくるパーティクルネタ。先日の「パーティクルを3Dで動かしてみたよ」の応用版で被写界深度のエフェクトを加えてみました。

被写界深度エフェクトを実装する方法

ここからは技術的な話。被写界深度はパーティクルのZ座標に応じて、あらかじめプレレンダリングした「ぼけ」のビットマップデータを差し替える方法使ってます。おそらくこれが常套手段。Adobe MAX 2008 の城戸さんのプレゼンでも高速化について同じような内容が紹介されてます。(ビデオの8割ぐらいの時間から)

また、あらかじめプレレンダリングすることでの高速化はFLASH+αさんのブログで検証されていますので、こちらの記事も参考になります。

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